Mass Effect |
Je viens de "boucler" le jeu Mass Effect, de BioWare, avec bien du retard (il date de 2007). C'est un agréable divertissement, axé sur mécanique légèrement rôlesque, mais surtout un univers science-fictif dense.
Une de ses caractéristiques est de toujours ramener le joueur à la Citadelle, gigantesque habitat spatial hérité d'une race d'extraterrestres depuis longtemps éteinte.
On retrouve dans cette mégalopole tout le lexique de l'architecture fonctionnelle/futuriste, les galeries, les passerelles, les plans inclinés, les formes prismatiques et surtout, surtout, cet aspect "béton brut" omni-présent. J'ai été assez frappé de retrouver cette tendance qui après avoir constitué le cadre de nombreux films de S.-F., est maintenant commune à un nombre croissant d'univers vidéo-ludiques.
Mass Effect |
On peut considérer que dans le domaine cinématographique, ce recours au béton tient (voire, tenait) surtout à un impératif pragmatique. Alternative en grandeur réelle aux maquettes ou au matte-painting, il s'agissait souvent de s'épargner la construction de décors coûteux en utilisant des immeubles existants. Les exemples sont marquants, on retiendra les quartiers-généraux et le Musée BMW de Munich dans Rollerball, ou certains lieux situés à Dallas et Fort Worth dans l'Âge de Cristal (Logan's Run). Il me paraît amusant de voir cette conception déjà vieille du futur perdurer dans le jeu vidéo, où, pourtant, on est soumis à de tout autres contraintes lorsqu'il s'agit de poser un décor fictif.
Halo est depuis 2001 un titre-phare sur les consoles Xbox de Microsoft, déjà décliné en une longue série. Série que, là aussi en retard d'un wagon, je n'ai prise en marche qu'à partir de Halo 3 (Xbox360, 2007), et où le mélange de gigantisme et de béton constitue encore un cadre bien connu. Et ici de même, depuis le commencement de la saga, il est question de constructions abandonnées par... une ancienne race extraterrestre. A croire que tous les aliens de l'Univers se sont basés sur Orange Mécanique, Logan's Run et Rollerball pour définir leurs canons esthétiques !
Halo 3 |
Comme de surcroît Halo 3 propose le luxe incomparable de laisser le joueur se promener son point de vue à sa guise durant les replays, tout en prenant des clichés à volonté, chose bien trop rare sur console, la tentation est grande de tourner autour de ces structures fabuleuses (les images ci-contre proviennent de cette fonction interne au jeu).
L'action se déroulant par ailleurs sur des planètes colonisées, on peut constater que les constructions humaines les plus reculées sont souvent régies par le même impératif industriel du béton brut de décoffrage. Il faudra s'aventurer dans la Nouvelle Johannesburg (Halo ODST, Halo Reach) pour retrouver le matériau lissé typique de la Citadelle de Mass Effect. On y retrouvera d'ailleurs exactement les mêmes principes : passerelles vertigineuses, plan d'eau décoratifs, etc., etc.
Autre exemple, Killzone est souvent présenté comme "le" FPS concurrent de Halo, mais exclusivement basé pour sa part sur les consoles Playstation de Sony. Le premier volet est paru en 2004 sur la PS2, avec pour décor une planète-colonie, Vecta, et tout ici est donc "de facture humaine"... de sorte qu'on ne s'étonnera pas d'y retrouver les "malls" familiers, avec leurs enfilades de halls décorés de fontaines, et leurs verrières géantes.
Killzone |
Il m'a semblé amusant, sinon intéressant, de marquer ces liens car, comme pour signifier l'ancrage de ce type d'architecture dans l'insconscient connectif, Gizmodo relaie sous le titre révélateur "18 Buildings Worthy of '70's Sci-Fi" une galerie de constructions brutalistes hébergée par Oobject.
Certains commentaires de Gizmodo signalent des manques flagrants. Pour ma part, j'y aurais bien vu figurer le fiasco incroyable de la Cité des Poètes, de Pierrefitte (voir à ce sujet le set Flickr de N. Oran, par exemple).
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